Design de Níveis 3D: Fundamentos para Quem Está Começando
Duração: 6 semanas · Publicado em: 04/05/26
Sobre este programa
Criar um nível de jogo não é só colocar objetos numa cena. É decidir onde o jogador vai olhar primeiro, onde ele vai se perder de propósito, e onde vai sentir que conquistou algo. Esse curso parte exatamente desse ponto: o que faz um espaço funcionar como nível de jogo.
O que você vai aprender aqui
Começamos com os conceitos de fluxo e ritmo dentro de um nível - como guiar o jogador sem colocar setas na tela. Depois, entramos na Unreal Engine 5 para colocar esses conceitos em prática com ferramentas reais.
Você vai trabalhar com blockout, que é o processo de construir versões simples do nível antes de qualquer detalhe visual. É uma etapa que muitos iniciantes pulam e depois se arrependem.
Sobre a abordagem prática
Cada aula tem um exercício com entrega. Você vai receber feedback escrito da instrutora Beatriz Fontoura, que trabalhou em dois projetos indie publicados na Steam. Os feedbacks focam em decisões de design, não em estética.
Ferramentas usadas no curso
Unreal Engine 5 (versão gratuita), Trello para organização de projeto e uma planilha de análise de níveis que você pode usar nos seus próprios jogos depois.
Quando comecei, ficava horas ajustando texturas antes de testar se o nível era divertido. Aprendi da forma mais demorada possível que a ordem importa.
Beatriz Fontoura, instrutora do curso
Para quem faz sentido
Se você nunca abriu uma engine na vida, tudo bem. Se já mexeu um pouco mas não sabe por onde começar com design de verdade, esse curso organiza o que falta. Não é necessário saber programar.
Conteúdo do programa
Programa do Curso
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Módulo 1 - O que é um nível de jogo
Diferença entre cenário e nível. Análise de três jogos conhecidos. Introdução ao vocabulário de level design.
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Módulo 2 - Primeiros passos na Unreal Engine 5
Interface, navegação e configuração básica. Criação do primeiro projeto. Importação de assets gratuitos da Epic.
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Módulo 3 - Blockout e prototipagem rápida
O que é blockout e por que ele existe. Construção de um nível simples com geometria básica. Teste de fluxo sem arte.
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Módulo 4 - Guiar sem mostrar
Iluminação, silhuetas e composição como ferramentas de direção. Exercício prático com feedback.
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Módulo 5 - Ritmo e variação de tensão
Como alternar momentos de ação e descanso. Análise de níveis de jogos como Celeste e A Short Hike.
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Módulo 6 - Projeto final
Criação de um nível completo com blockout, iluminação básica e documentação de decisões de design.